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コラム

【コラム】面白さの分解と再構築

2021.09.30

作るなら面白いと言われるものを作りたいですよね?
面白いものを作るためには「面白さを生み出すための原理」を自分なりに持っておく必要があります。そのために周りの面白いものを分解して再構築する考え方について書いてみます。

1)言語化する
自分が好きな作品、ゲームでも映画でも何でも、を自分はどこを面白いと思っているのか言語化してみましょう。何か1つの要素というよりかは、いくつかの要素の組み合わせであることが多いと思います。できれぱそれを他の人に熱く語れると良いですね。
あとは違う作品だけど、実は面白さの構造的には似ているということもあるかもしれません。

2)理論を学ぶ
映画のプロットやゲーム体験の作り方など、先人が面白さを生み出す仕組みを理論化してくれているものについては知っておいて損はないです。

3)作品レビューを見る
ゲームや映画のレビューを見て、他の人がどういことを感じているのかを知ることも大切です。
自分とは違う面白さを感じるヒトを発見できたら、これまでとは違う新しい楽しみ方にもつながってくるかもしれません。

4)メイキング映像や記事を見る
最近は色んなコンテンツの制作プロセスを紹介してくれています。というかそれ自体がコンテンツ化してます。好きなものや流行っているものがどういう過程を経て世の中に出てきたのか、制作側の目線は持つようにすると作品の楽しみ方も変わってくると思います。
ここで感じるのは、制作側は受けての何倍も考えた上で、そのごく一部しか作品には投影されていないということです。一方で実際は表現されていない部分も、作品の奥行きとして伝わるのも不思議なところです。

5)分解から再構築へ
ここまで読んでいただいめあれですが、分解したからといって作れるようにはなりません。
腕時計を分解して仕組みを把握しても、作れるかというとそれは別問題ですよね。

じゃあどうするかというと、それはもう作ってみる一択なんです。

こうすれば面白くなるかも?という仮説を原理から導いて、実際に形にして周りの反応をもらいます。ここからはトライアンドエラーの連続です。その中で自分の持つ原理の精度をあげます。

面白いと言われる作品でも、他の作品の面白さをオマージュという形で転用していることは珍しくありません。それをどれだけ高い抽象度で行っているかが問題です(じゃないとパクり)

とはいえヒットメーカーと呼ばれるレベルのヒトであっても、必ず面白いものを作れるわけではなくある程度数を出すことは必要とされています。

否定されたくないという負の感情を超えて出す、そしてそのフィードバックを高い解像度で分析して次に活かす、結局はそれに尽きそうですね。